区分 高度専門科目
ディプロマ・ポリシーとの関係
SDGs力 科学コミュニケーション力 研究力
カリキュラム・ポリシーとの関係
教養 応用力 実践力
科目間連携 総合心理力
カリキュラム全体の中でのこの科目の位置づけ

科目の目的
本科目は、高度専門科目の1つであり、公認心理師カリキュラムに規定された25科目には該当しないが、現代社会において喫緊の課題であるギャンブル関連問題を多面的に学ぶことを目的として設置されている。受講者の多くは、2年次前期の「依存症の心理学」において嗜癖性障害群について基礎的知識を修得しており、本科目ではそれを発展させ、特にギャンブル障害を中心に、臨床心理学・社会心理学・文化心理学・家族心理学などの視点を交えて、包括的に理解を深めることを目指す。

主題としては、(1)ギャンブルの定義と種類、(2)ギャンブル障害の診断基準と症状、(3)発症過程と維持要因、(4)本人および家族への心理的・社会的影響、(5)治療と支援の方法(心理教育、動機づけ面接、CBTなど)、(6)ギャンブルに関する国内外の制度や文化的背景、(7)カジノやオンラインギャンブルの社会的影響などがある。これらの主題は、ギャンブルをめぐる研究動向(例:WHOによるICD-11での「ギャンブル障害」明確化、インターネット・ギャンブルの拡大)や社会的背景(例:日本でのIR整備推進)を踏まえて選定されている。

本講義では、最新の学術文献や政策資料などを参照しながら、ギャンブルに関連する心理学的知見の理解と活用を目指す。学生は、専門職としての視点だけでなく、自身の生活者としての立場からもギャンブルをどう位置づけるかを考察することが求められる。また、公認心理師を目指さない学生にとっても、ギャンブルに関する正しい知識の習得は、自身や他者の生活課題に向き合う上で不可欠であり、学問的・実践的意義の高い学びとなる。


到達目標
本科目では、ギャンブルの定義、種類、診断基準、症状、経過、本人および家族に関する心理的問題、カジノを含む制度的背景などについての知識を修得し、さらに関連する学術文献や政策資料を読み解く力を養うことを通じて、ギャンブルと心理学に関する深い理解を身につけることを目的とする。これにより学生は、ギャンブル障害のメカニズムや治療法、社会的影響などのトピックについて、学術的観点から論理的かつ批判的に論じることができるようになる。さらに、ギャンブル依存症対策士(ベーシック)の資格取得ができるレベルの理解を身につけることができる。

また、これらの知識や視点は、福祉・教育・司法・メディアなどの現場での啓発活動や支援にも応用可能であり、依存症問題に対する予防的・実践的対応ができる人材の育成につながる。公認心理師を目指す学生にとっては、クライエントの背景理解や支援方略の選択に役立つだけでなく、心理職以外を志す学生にとっても、社会問題への多角的な視点を涵養する点で重要な学びとなる。

科目の概要
この科目は、基盤専門科目「学習・言語心理学」、高度専門科目「依存症の心理学」で培った基礎知識を前提として、ギャンブルを通じて人間の意思決定や行動、対人関係、社会制度との関わりについて心理学的に理解を深めることを目的とする。

講義は全15回で構成され、各回が段階的に連関しながら、以下のように知識の習得から実践的・批判的思考力の養成へと進んでいく。

前半(第1~5回)では、「ギャンブルの心理学とは」「なぜギャンブラーは勝てないのか」「ギャンブルの捉え方の移り変わり」「ギャンブルと楽しみ①・②」を通して、ギャンブルに関する定義、社会的背景、そして人々がギャンブルに惹かれる心理的メカニズムを理解する。

続く中盤(第6~11回)では、「ギャンブルと実験行動分析研究」や「ギャンブルと臨床心理学①・②」、「ギャンブルと他者①・②」、「負けの割引」などを通じて、ギャンブル障害に関する実証的研究や臨床的知見、家族関係や対人相互作用の側面まで踏み込んだ分析を行う。この段階では、個人の内面に加え、周囲との関係性、支援の現場を意識した学びが進められる。

後半(第12~15回)では、まず「ギャンブルに関する学術誌と国際会議」を通して、学生がギャンブルに関する学術的なリテラシーを獲得し、「カジノの歴史と日本にできるカジノ」では制度的・文化的視点からの理解を深める。さらに、「ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ」では現代的な支援アプローチを学び、最終回「まとめ」知識の統合を図る。

このように、各回の講義は知識の積み重ねを前提に、理論・実証・制度・支援・文化の視点を段階的に扱うよう構成されている。学生はこのプロセスを通じて、ギャンブルを単なる娯楽や依存の問題としてではなく、複雑な心理的・社会的現象として捉える力を養うことができる。主観的な印象や偏見に左右されることなく、科学的・実証的根拠に基づいた理解をもとに、ギャンブルに関する問題に対して実践的・批判的に向き合える人材の育成をめざす。

科目のキーワード
ギャンブル(リスク、確率、娯楽、余暇、報酬)
ギャンブルは、偶然性に基づく金銭的リスクを伴う行動であり、古代から現代まで多様な文化や制度のもとで発展してきた。「gamble」という言葉は、「gamen」+「ble」に由来。「gamen」とは、「game」の古英語(3世紀~12世紀位)であり「遊び」や「娯楽」という意味を持っていた。この「game」に「-ble」という接尾辞(「~する可能性がある」「~すべき」「~に値する」)が付いて「gamble」となり、娯楽や遊びの延長として「賭け事」や「運を試す行為」、「リスクを伴う行為」という意味が発展した。また、「game」+「le」に由来するという指摘もある。「le」とは、繰り返すことを意味する接尾辞であり、gameが繰り返される、という意味を持って「賭け事」といった意味になった、とも言われている。


嗜癖・依存症(行動嗜癖、報酬系、ICD-11、DSM-5、精神疾患)
ギャンブル行動が自己制御を超えて持続し、生活に悪影響を及ぼす場合、「ギャンブル障害(近年ではギャンブル症と呼ばれる)(Gambling Disorder)」として精神疾患の一つに分類される。依存症の概念は、かつては物質依存を主としていたが、近年は行動嗜癖(behavioral addiction)も注目され、DSM-5では非物質依存として初めてギャンブル障害が正式に加えられた。精神疾患としては、類似する病的賭博という概念はDSM-IIIの時代からある。

カジノ(IR、制度設計、規制、政策、観光)
カジノはギャンブル行動が制度化された空間であり、観光・経済振興・地域政策と連動する形で導入される。日本ではIR(統合型リゾート)法案によってカジノ導入が制度化され、その社会的影響が注視されている。カジノ研究は、文化政策、観光政策、依存症対策が交差する学際的領域である。

支援とハーム・リダクション(心理教育、認知行動療法、動機づけ面接、当事者研究)
ギャンブル障害への対応としては、医療モデルだけでなく、社会的支援やハーム・リダクション(害の最小化)という視点が求められる。これには心理的支援(CBTやMI)、当事者の語りやピアサポートの活用なども含まれ、近年は当事者研究の視点も導入されつつある。ハーム・リダクションの起源については、明確ではないが、1920年代のイギリスにおける報告書、もしくは1970年代のオランダにおける注射器の無料配布にある。

授業の展開方法
本科目は、講義形式を基本としつつも、各回での学びが深まるように、適宜双方向的なやり取りを取り入れて進行する。各回ごとに教員が指定する教材を用意し、原則としてそれに基づいた講義を行う。教材には論文・専門書・記事・資料・映像などが含まれ、理解を補助するためにパワーポイント(PPT)を使用する。イラストや図表、写真なども活用し、抽象的な概念も視覚的に把握できるよう工夫する。

授業の基本的な90分構成は以下の通りである:

冒頭5〜10分程度:前回内容の振り返りと今回の授業の予告(ねらいや問いの提示)
中盤60分程度:教材に基づく講義および適宜質疑応答。教員による講解に加えて、学生に対して講義内容に関連する質問を投げかけるなど、理解を促す双方向的なやり取りを重視。
終盤15分程度:小テスト(10分以内)を実施し、講義内容をまとめ、本日のポイントを学生が整理できるようにする。さらに、次回授業への接続(予告)を行う。

講義は全15回で構成され、各回が段階的に連関しながら、以下のように知識の習得から実践的・批判的思考力の養成へと進んでいく。

前半(第1~5回)では、「ギャンブルの心理学とは」「なぜギャンブラーは勝てないのか」「ギャンブルの捉え方の移り変わり」「ギャンブルと楽しみ①・②」を通して、ギャンブルに関する定義、社会的背景、そして人々がギャンブルに惹かれる心理的メカニズムを理解する。

続く中盤(第6~11回)では、「ギャンブルと実験行動分析研究」や「ギャンブルと臨床心理学①・②」、「ギャンブルと他者①・②」、「負けの割引」などを通じて、ギャンブル障害に関する実証的研究や臨床的知見、家族関係や対人相互作用の側面まで踏み込んだ分析を行う。この段階では、個人の内面に加え、周囲との関係性、支援の現場を意識した学びが進められる。

後半(第12~15回)では、まず「ギャンブルに関する学術誌と国際会議」を通して、学生がギャンブルに関する学術的なリテラシーを獲得し、「カジノの歴史と日本にできるカジノ」では制度的・文化的視点からの理解を深める。さらに、「ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ」では現代的な支援アプローチを学び、最終回「まとめ」知識の統合を図る。


また、講義内で紹介する教材・文献等は、事前・事後学修に使用することを想定しており、必要な場合は授業内でその旨を明確にアナウンスする。学生には、受動的な聴講に留まらず、問いを持って能動的に学ぶ姿勢が求められる。

加えて、実際のギャンブル(例:カード・スロットの模擬体験等)のルールや構造にも触れる機会を設け、ギャンブルがいかに設計されているかを体験的に学ぶ。

補講措置:7月8日は担当教員が国際会議に参加するため休講とし、補講は7月30日に実施予定である。

オフィス・アワー
前期:金曜4限
後期:金曜4限

科目コード RE5160
学年・期 3年・前期
科目名 ギャンブルの心理学
単位数 2
授業形態 講義
必修・選択 選択
学習時間 【授業】90分×15 【予習】90分以上×15 【復習】90分以上×15
前提とする科目
展開科目
関連資格
担当教員名 横光健吾
主題コマシラバス項目内容教材・教具
1 ギャンブルの心理学 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第1回)の位置づけと内容
本回は、全15回のうちの導入回であり、講義全体の進め方や学修目標を明確に共有するとともに、ギャンブルという主題を心理学的に取り扱うための基盤知識の獲得を目的とする。

具体的には、「ギャンブル」とは何かという定義的理解から始まり、現代社会におけるギャンブルの形態(例:宝くじ、パチンコ、公営競技、オンラインカジノ等)とその制度的背景に触れる。また、「確率を賭け事に応用した出来事」について、今後の講義で扱う各テーマへの導入として機能する内容を扱う。

この回での学びは、次回以降(第2回:ギャンブラーはなぜ勝てないのか)へとつながる思考の前提を形成し、受講者が本講義の全体像を把握したうえで主体的に取り組めるように設計されている。

コマ主題細目 ① オリエンテーション ② ギャンブルとは ③ 確率を賭け事に応用する
細目レベル ① 初回では、講義全体の進め方について説明をする。具体的には、出席要件、講義の進め方、ヨリソルを使った質問の仕方、成績評価について説明をする。出席要件としては、本学の履修要綱に基づいて出席を管理する。講義の進め方について、冒頭に前回の講義終了後に回収した授業内容や文字教材等に関する質問に対する回答を行う。次に、コマシラバスを確認しながら、当該講義が科目全体、及びカリキュラム全体においてどのように位置づけられるか、そして当該講義の目標を確認したうえで、授業を開始する。講義の最後には、小テストを実施し、当該講義の理解度を確認する。なお、質問への回答に時間を要するため、学生は、原則講義実施中に質問を行うこととする。成績評価について、この講義の成績評価は期末試験100%とする。つまり、期末試験の成績が本講義の成績となり、各回で実施する小テストについては、その講義の目標がどの程度確認できたかの指標として用いる。予習/復習については、小テストの結果を参照しながら、各講義で事前に配布される文字教材/パワーポイント教材を用いて行う。
② 現在、ギャンブルは、「カード、サイコロ、スロットマシーン、宝くじ、スクラッチ、ビンゴ、ルーレット、レースやスポーツの勝敗といった、特定のゲームにお金をかけること」と定義されている(Petry, 2005)。嗜好されるギャンブルは、国や文化によって異なっている。例えば、インターネットを通じたギャンブルが流行する以前は、イギリスやスイスでは宝くじ、韓国では花札、シンガポールではサッカーくじが、多くの国民によって行われていた。わが国の場合、競馬・競輪・競艇をはじめとした公営ギャンブルやパチンコをはじめとした各種遊技がある。現在では、さまざまなギャンブルがインターネットを通じて行われるようになり、オンラインカジノと呼ばれる、掛け金上限なしのかなり危険なギャンブルもある。では、人間はいつから現在定義されているギャンブルをはじめたのか。すべての記録が残っているわけではないが、ローマ時代にはギャンブルを禁止する法律が制定されている。ここでは、現在の定義のギャンブルの歴史、そしてそれ以前の人々がリスクを取って生活してきたことを踏まえつつ、ギャンブルとは何かについて、現在の定義とそれ以前のギャンブルに対する捉え方の差異を理解することができる。この差異を理解できることが、本細目レベルを理解したこととなる。
③ ギャンブルとは「賭け事」のイメージが強いが、確率という概念を用いると運の要素を排除し、可能な限り合理的な賭け方ができるようになる。このように確率を賭け事に応用するにあたっては、悪名高いギャンブラー「ド・メレ」と数学者カルカヴィの出会い、カルダーノの原稿、パスカルへの相談に始まり、「1回の試行で、ある事象の起こる確率がpであるとき、この試行を独立にn回繰り返したとき、この事象が起こる回数をfとすると、これが起こる割合f/nは試行回数nが大きくなるに従ってpに近づく」という大数の法則を定式化したベルヌーイが有名である。ここでは、確率論の話をして、「ギャンブルは数学である」という理解をするのではなく、運の要素を測定することが可能となり、運を数学で説明できるようになったことをうけて、ギャンブルそのものがビジネスとして確立するようになったその流れを理解できるようになると、本細目レベルを理解したこととなる。
キーワード ① ギャンブル ② 賭け事 ③ 確率
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 ■復習
本回では、ギャンブルの定義や「確率の賭け事への応用」について学んだ。復習では以下のようにChatGPTを活用する:

授業で使用した文字教材を参照しながら、「ギャンブルの定義」や「確率の賭け事への応用に関する出来事」について自分の言葉でまとめる。その上で、自分の説明をChatGPTに入力して「この説明はわかりやすいか?」「もっと具体例を加えるとしたら?」などと質問し、フィードバックを得る。

さらに、授業で実施・配布された小テスト(選択式)の問題や選択肢、さらには文字教材をもとに、ChatGPTに類似問題を作成してもらい、それに答えて理解度を自己確認する。「ギャンブルの定義」に基づき、自分の生活の中にあるギャンブル的活動を探すために、ChatGPTに「日本の身近なギャンブルにはどのようなものがあるか?」などと尋ね、調査結果と照らし合わせて確認する。

■ 予習
次回は「なぜギャンブラーは勝てないのか?」をテーマに、人が非合理的な意思決定をしてしまう理由(ギャンブラーの思い込み)について学ぶ予定である。予習では以下のようにChatGPTを活用する:

「ギャンブラーの思い込みとは何か?」「ギャンブルの種類や構造にはどのようなものがあるか?」といった問いをChatGPTに投げかけ、基本的な情報を整理し、自分なりの定義を書いてみる。その上で、自作の定義や説明文をChatGPTにチェックしてもらい、専門性・正確性・わかりやすさの観点でアドバイスをもらう。

1年次前期の「依存症の心理学」で使った授業資料を読み直し、キーワードをメモしておく。そのキーワードについてChatGPTに「ギャンブルとの関連を教えてください」などと尋ねて、背景知識を拡充する。

2 なぜギャンブラーは勝てないのか 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第2回)の位置づけと内容

 第2回の講義では、誰もが一番知りたい部分について、ギャンブラーはなぜ勝てないのか、について心理学的な枠組みの中でも最も影響のある「ギャンブラーの思い込み」について学ぶ。

Langer, E. J. (1975). The illusion of control. Journal of Personality and Social Psychology, 32(2), 311–328. https://doi.org/10.1037/0022-3514.32.2.311

Krébesz R, Ötvös DK and Fekete Z (2023) Non-problem gamblers show the same cognitive distortions while playing slot machines as problem gamblers, with no loss of control and reduced reality control, though – An experimental study on gambling. Front. Psychol. 14:1175621. doi: 10.3389/fpsyg.2023.1175621
コマ主題細目 ① 平均回帰の法則 ② 大数の法則 ③ ギャンブラーの思い込み
細目レベル ① ギャンブラーの特徴は、大数の法則と平均回帰の法則の誤解によって特徴づけることが可能である。大数の法則は、第1回でも少し触れたが、試行を重ねるほどに、観測される結果の平均が期待値に近づくという数学の原理である。しかしながら、ギャンブラーはこの法則を誤って解釈する。その誤って解釈をする際にギャンブラーが利用しているものは、平均回帰の法則である。平均回帰の法則とは、極端な結果の後には平均に近い結果が観測される傾向があるという原理である。例えば、ルーレットが赤が続いた場合、次に黒が出る確率が高くなる、というものである。ギャンブラーはこの法則をさらい過信し、連敗した後には勝利が近いと過度に楽観してしまうことがある。ここでは、大数の法則を理解するために、多くのギャンブラーが信じている思い込みの1つとしての平均回帰の法則を理解する。サイコロを投げて、何が一番出やすいか、これまでにサイコロのある目が出た場合に、次は何が出やすいか、といった具体例を踏まえて、平均回帰の法則を理解する。この理解が、本細目レベルの到達点である。

② 大数の法則は、第1回でも少し触れたが、試行を重ねるほどに、観測される結果の平均が期待値に近づくという数学の原理である。しかしながら、この原理は混乱を引き起こしやすい原理でもある。その理由は「大数の法則とは、コインを何回も投げると表の出た数と裏の出た数とが近づいていく傾向、である」と言っているにすぎず、「何回投げるとその傾向が見える」とは言っていないからである。投げる回数が、100、1,000、10,000、100,000、1,000,000と増えるとともに、表と裏が出る回数が近づいていく、と言っているのである。さらに、大数の法則は統計学の中でも確固たる地位を築いているものではあるが、これまで説明してきているギャンブラーの思い込みと類似するものの1つとして「少数の法則」というものがある。この少数の法則とは、人々は少数の試行であっても、多数回の場合の結果が反映されるように考える思い込みのことである。ここでは、大数の法則という数学の原理を理解しつつ、それをふまえたギャンブラーの思い込みについて、理解できるようになることが本細目レベルを理解したこととなる。
③ ギャンブルにおいては大数の法則を大原則とするが、ギャンブラーは平均回帰の法則に則り誤った、不適切な判断をすることは細目レベル1・2で述べたとおりである。このような不適切な判断につながるギャンブラーの思い込みは、「illusion of control(コントロールの錯覚)」と呼ばれ、それまでにも様々な研究が行われていたが、Langer博士の論文が転換期であった。彼の論文(1975年)では、人はランダムなゲームの結果をコントロールできると錯覚していることを示唆するような行動が示された。この論文は、ギャンブル研究の新たな分野を開き、問題ギャンブルに対する認知的アプローチの基礎となっている。ここではLanger博士の論文を読みながら、どのようにしてランダムな結果をコントロールするといった結果を導き出したかについて、学ぶ。本細目レベルでは、Langer博士の論文を通じて、「illusion of control(コントロールの錯覚)」について理解できることが到達点である。
キーワード ① 大数の法則 ② 平均回帰の法則 ③ ギャンブラーの誤謬 ④ コントロールの錯覚 ⑤ ビギナーズラック
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
ギャンブラーがなぜ勝てないかについて、授業では大数の法則と平均回帰の法則を例にギャンブラーが事態を誤って、自身の都合の良いように解釈してしまうといった説明が行われた。ギャンブルやそれに類する行動について、自分自身の行動に鑑みた場合、どのようなメカニズムで自分自身の行動が、自身の都合の良いように解釈してしまっているかについて、具体例を用いて説明ができるようになる。

[予習]
大数の法則と平均回帰の法則について、検索エンジンで調べておく。

3 ギャンブルの捉え方の移り変わり 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第1回)の位置づけと内容

 第3回の講義では、ギャンブルがこれまでの歴史のなかでどのように捉えられ、そして過度なギャンブルが病気として、精神疾患として捉えられてきた背景について、診断の変遷や疫学の現状をもとに学ぶ。

コマ主題細目 ① ギャンブルと歴史 ② 診断の変遷:病的概念に基づく支援・治療のはじまり ③ 疫学の現状
細目レベル ① 紀元前からギャンブルは人類の歴史に存在し、古代文明では宗教的儀式や社会的な集まりでサイコロなどが使われた。紀元後、中世ヨーロッパではカードゲームが広まり、貴族だけでなく一般民衆の間でも楽しまれた。しかしながら、ギャンブルは時に道徳的、社会的な問題と見なされ、特定の時期や地域で禁止されることもあった。近代に入ると、カジノの発展や宝くじの導入が見られ、ギャンブルは一部で合法化され、国際的には政府の監督下に置かれるようになった。わが国では、一部が政府の監視下に、一部は民間主体でギャンブルが続いている。現代では、インターネットの普及によりオンラインギャンブルが登場し、世界中でアクセス可能となり、ギャンブルの形態は多様化している。ギャンブルは国際的には娯楽の一形態として定着しているが、わが国ではむしろネガティブな印象を与えてしまうことも多い。この理由としては、依存症などの問題が社会的な課題として広まっていることも一因である。ここでは、ギャンブルが昔はどのように扱われていたかを理解しながら、ギャンブルに対する認識の現在との異同について学ぶ。
② DSM(精神障害の診断と統計マニュアル)におけるギャンブルの診断は、時代と共に変遷してきている。DSMのなかで、ギャンブルが初めて登場したのは、1980年に発行されたDSM-IIIである。この時は、Pathological gambling(病的賭博)として「衝動制御障害」の一部として扱われていた。衝動制御障害には、病的賭博の他、窃盗癖、放火癖などがある。そこから約40年の時を経て、DSM-5では「Gambling Disorder(ギャンブル障害)」として、物質関連障害と同じ依存症のカテゴリーに分類されている。この変更は、ギャンブルが脳の報酬システムに与える影響や、物質使用障害と共通する行動特性に関する研究結果が示されたことにある。ギャンブル行為がもたらす脳内報酬メカニズムの活性化や、依存症の形成メカニズムの類似性が、再分類の根拠となったと言われている。この変更は、ギャンブル障害への理解を深め、治療アプローチの改善につながっている。ここでは、診断ができ、そして再分類されたその背景について学ぶ。
③ ギャンブル障害は、多くの国で見られる精神障害の一つである。成人人口の約数%(授業時の最新の論文で毎年更新)が生涯でギャンブル障害を経験すると見積もられている。男性に多く見られ、特に若年層での生起する確率が高い傾向にある。社会経済的地位が低い人々や、他の精神障害を持つ人々の間で生起する確率が高くなることがわかっている。また、ギャンブルの利用可能性が高まることが、ギャンブル障害のリスクを増加させる要因となる。ギャンブル障害は、重大な社会的、経済的問題を引き起こす可能性があり、早期発見と適切な治療が重要である。しかしながら、治療を求める者は全体の一部に限られており、ギャンブル障害の疫学的な課題の一つとなっている。ここでは、ギャンブル障害の疫学情報について最新の論文を基に整理する。
キーワード ① 娯楽 ② 合法 ③ 違法 ④ 衝動制御障害 ⑤ 物質関連障害
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
ギャンブルの歴史、及び診断の変遷について、授業では取り扱った。とりわけ、診断の変遷について、DSM-III以降、病的なギャンブルがどのような分類を経て、現在に至っているかについて、自身の言葉で説明できるようになる。さらなる理解を深めるために、DSM(精神疾患の診断・統計マニュアル)の病的賭博やギャンブル障害を読む。

[予習]
1年次前期の「依存症の心理学」の授業資料を事前に読んでおく。また、DSMとICDのギャンブルの診断基準の差異について、検索エンジンを用いて調べておく。

4 ギャンブルと楽しみ① 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第4回)の位置づけと内容。
 また、第4回では、ギャンブラーの心理を理解するために、ギャンブルを通じて体験する主観的な楽しさについて、研究を通じて学ぶ。

Smith, Ronald W., and Frederick W. Preston. "Vocabularies of motives for gambling behavior." Sociological Perspectives 27.3 (1984): 325-348.
コマ主題細目 ① スロットマシーンについて ② 当たり/勝ちのように見える損失 ③ 事例から読み解く主観的な変化と関連する研究の現在
細目レベル ① ここでは、ギャンブル行動の一形態としてのスロットマシーンとパチスロの仕組みの比較理解を目的とする。特に、「運に基づく行動」と「行動の制御感覚(錯覚)」がどのように異なる形で演出されているかに着目し、それがやめにくさとどう関係するのかを理解する。スロットマシーンは、カジノで人気のあるゲームであるが、わが国ではパチスロと呼ばれており独自の発展をしている。まず、スロットマシーンについて、プレイヤーは、マシンにお金を直接投入し、賭け額を選択する。その後、スピンボタンを押すかレバーを引くことでリールが回転し始める。リールは自動的に停止し、画面上にシンボルが並ぶ。勝利の組み合わせはマシンによって異なり、画面またはマシンの側面に表示されているペイ(pay)テーブルで確認できる。一致するシンボルがあれば、その組み合わせに応じた配当金がプレイヤーに支払われる。多くの現代のスロットでは、ボーナス機能やフリースピンなどの特別な機能が追加されており、これらを通じて追加の勝利を得ることができる。スロットマシーンは純粋に運に基づくゲームであり、戦略による勝利の確率の増加は期待できない。一方、パチスロについて、プレイヤーはまず、専用の現金をメダルに交換し、これを機械に投入する。その後、スタートレバーを引いてリール(回転盤)を回し、ストップボタンを押してリールを自分自身で止める。リール上の絵柄が一定の組み合わせになると、メダルが払い出される。払い出しの組み合わせは機種によって異なり、大当たりの組み合わせを揃えると多くのメダルを獲得できる。また、特定の組み合わせを揃えると、ボーナスゲームや追加機能が発動することがある。パチスロは、絵柄の組み合わせによる直接的な大当たりの他に、様々なゲームモードや演出が楽しめる点が特徴である。理解の終点は、スロットマシーンとパチスロの構造的違い(操作性・結果の決定方法・報酬システム)を説明できること、である。
② ここでは、ギャンブルにおける「Loss Disguised as Win」の概念とその心理的影響を取り上げる。特に、スロットマシーンに典型的に見られるこの現象が、プレイヤーの損益認知や行動持続に与える影響に注目する。Loss Disguised as Winとは、当たり/勝ちのように見える損失と訳され、とりわけ、スロットマシーンで良く使用される用語である。これは、プレイヤーが賭けた金額より少ない金額を勝ち取った場合に、損失であるにもかかわらず勝利として提示される現象を指す。例えば、1ドルを賭けて0.50ドルが返ってくるといった場合、実際には0.50ドルの損失が発生しているにも関わらず、スロットマシーン上では当たったようなサインや音を示して、プレイヤーに勝ちを偽装させる。この現象はプレイヤーにとっては、誤った認識を引き起こし、さらなるゲームプレイの継続を促す可能性がある。つまりは、トータルでマイナスではあるが、手元にいくらかのお金が戻ってくることをLoss disguised as winと呼ぶ。理解の終点は、以下の通りである:Loss Disguised as Winとは何か、その定義・構造・演出手法を正確に説明できること。なぜLoss Disguised as Winがプレイヤーのギャンブル継続を促進する要因になるのかについて、自身の言葉で説明できること。
③ ギャンブルをする目的はどのようなところにあるのであろうか。心理学では何かをする理由などはmotive/motivation(動機/動機づけ)という言葉が用いられることがある。UNLV大学(University of Nevada, Las Vegas大学といって、ラスベガスにある大学であり、もちろんギャンブル研究のメッカである)に当時所属していたSmith博士は、1984年に、ギャンブラーを対象にギャンブル行動をする理由を調べたところ、「遊び、レジャー、娯楽」という動機が最も多く、「退屈しのぎ、興奮を求めて」という動機はそれに次ぐものであった。これらの回答には、性別や社会階層によって違いが見られた。また、他の人がギャンブルをする理由も調べたところ、他者と自身の理由には差異が認められた。ここではSmith博士の論文を読みながら、ギャンブラーの動機をどのようにして明らかにしたのかについても、学ぶ。ギャンブルの動機は大きく娯楽、逃避、金銭獲得に分けられることが多い。ギャンブラーを理解するうえで重要な点としては、なぜ金銭的なデメリットがあるにもかかわらず続けてしまうのか、である。この点について、ギャンブルの動機は、金銭的なデメリットがあるにもかかわらず、多くのギャンブラーがギャンブルを続ける理由に深く関わっている。特に、勝利による一時的な高揚感や、損失を取り戻すことへの希望が、ギャンブル行動を促進する。ギャンブルによって得られる短期的な快感や満足感は、長期的な金銭的損失よりも即座に感じられるため、瞬間の快楽を追求してしまうのである。さらに、ギャンブルを通じて得られる社会的なつながりや、日常生活のストレスからの一時的な逃避という側面も、継続的なギャンブル行動を支える。このように、ギャンブルの動機は、金銭的なデメリットを上回る強力な内的な報酬を提供し、ギャンブラーがギャンブルを続ける心理的メカニズムを形成している。理解の終点は以下の通り:Smith博士の研究を例に、ギャンブル動機の具体的内容とその調査方法を説明できること。ギャンブル動機が、金銭的損失を超えてギャンブル行動を維持させる心理的要因としてどのように機能しているかを、自分の言葉で論理的に説明できること。
キーワード ① 動機 ② 主観的な変化 ③ スロットマシーン
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
ギャンブラーの心理の1つとして、主観的な楽しさについて、授業では動機という観点から取り扱った。これらの動機について、自分自身のギャンブルやそれに類する行動に鑑みた場合、どのような理由で自身はそれらを利用しているかについて、具体例を用いて説明ができるようになる。また、スロットマシーンのルールと遊び方について、さらなる理解を深めるために、ゲームセンターや店舗に足を運んでプレイしてみる。

[予習]
1年次前期の「依存症の心理学」の授業資料を事前に読んでおく。また、ギャンブルの動機について、検索エンジンを用いて調べておく。

5 ギャンブルと楽しみ② 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第5回)の位置づけと内容
 第5回の講義では、ギャンブルをしている時の生理的な変化について、これらの生理的な変化がギャンブラーにとってどのような意味をもたらすのかについて学ぶ。

Leary K, Dickerson M. Levels of arousal in high- and low-frequency gamblers. Behav Res Ther. 1985;23(6):635-40. doi: 10.1016/0005-7967(85)90058-0. PMID: 4074276.


Meyer, G., Hauffa, B. P., Schedlowski, M., Pawlak, C., Stadler, M. A., & Exton, M. S. (2000). Casino gambling increases heart rate and salivary cortisol in regular gamblers. Biological Psychiatry, 48(9), 948-953.

Griffiths M. Tolerance in gambling: an objective measure using the psychophysiological analysis of male fruit machine gamblers. Addict Behav. 1993 May-Jun;18(3):365-72. doi: 10.1016/0306-4603(93)90038-b. PMID: 8342448.
コマ主題細目 ① ブラックジャックについて ② ブラックジャックにおけるギャンブラーの振る舞い ③ 事例から読み解く生理学的な変化、及びその変化の意味するもの
細目レベル ① ここでは、ギャンブルにおける「戦略性」の有無が依存形成にどのように関係するかを理解するために、ブラックジャックを事例として取り上げる。ブラックジャックは、他の運任せのギャンブル(例:スロットマシーン)とは異なり、プレイヤーの意思決定や選択が結果に影響を及ぼす「戦略性のあるギャンブル」である点が特徴である。以下の学習内容に焦点を限定する:ブラックジャックの基本的なルールと進行手順の理解(プレイヤーとディーラーがそれぞれカードを2枚ずつ受け取り、プレイヤーは「ヒット(追加)」「スタンド(停止)」を選択し、21を超えずにディーラーより高い数字を目指す。バースト(21超え)による敗北、ブラックジャック(エース+10点)の特別勝利条件など、ゲーム進行の流れを確認する)、ブラックジャックが「戦略的ギャンブル」である理由の理解(カードの合計やディーラーの表カードに応じて、プレイヤーがとるべき行動を判断する「ベーシックストラテジー」が存在すること、およびそれにより勝率が変化することを学ぶ)、この「勝てるかもしれない感覚(illusion of control)」が、他のギャンブルとの違いとしてプレイヤーの行動に与える心理的影響(没入・持続性など)を理解する。理解の終点は以下の通り:部落ジャックの基本的なルールを説明できること。ブラックジャックが、他の完全運任せのギャンブルと異なり、戦略の有無が勝敗に影響する構造であることを説明できること。
② ここでは、ブラックジャックにおける戦略的プレイと、それにもかかわらず見られる非合理的なギャンブラーの行動に着目し、戦略の存在が依存行動を防ぐとは限らないことを理解する。学習の焦点は以下の2点に限定する:ブラックジャックにおける代表的な2つのテクニックの理解:ベーシックストラテジーとカードカウンティングがあり、これにより還元率(プレイヤーが回収できる割合)を理論的に高めることが可能になる。にもかかわらずギャンブラーが「不適切な行動」を反復する心理的要因の理解:テクニックの知識があっても、感情の高ぶり、誤った確率認知、損失回避バイアス、または直感に頼る意思決定などが介在し、非合理的な行動を繰り返すことがある。これは、ギャンブルの構造が脳の報酬系を刺激し、学習や意思決定に影響を及ぼすためである。理解の終点は以下の通り:ブラックジャックにおいて、合理的な戦略が存在するにもかかわらず、人間がしばしば非合理なギャンブル行動をとる理由を、心理学・神経科学の観点から説明できること。ギャンブラーの行動が、戦略的知識の欠如ではなく、感情・バイアス・神経的報酬反応に起因していることを理解し、自らの言葉で整理・説明できること。
③ ギャンブルの楽しみの1つに興奮といったものがある。このような興奮は、第4回の講義で扱われた主観的な動機としても研究がなされているが、より客観的な測定法を用いた生理学的な変化としても研究が行われてきている。例えば、Dickerson博士は、高頻度ギャンブラー(N = 22)と低頻度ギャンブラー(N = 22)を対象に、スロットマシーンプレイ中の心拍数を測定した。その結果、どちらのギャンブラーにおいてもスロットマシーンプレイ中に覚醒度の上昇を示したが、高頻度ギャンブラーでは有意に高い覚醒度を示した。ここではDickerson博士の論文を読みながら、どのようにしてギャンブルプレイ中の生理学的な変化の測定がなされ、ギャンブルプレイ中の覚醒度の上昇が検知されているのかについて、学ぶ。興奮が心拍数で測定されているように、生理学的な変化はギャンブルプレイ中の興奮として解釈されることがある。一方、この興奮がギャンブラーにおいてプレイ中であっても上昇しないこともある。例えば、Griffiths博士の論文(Tolerance in gambling: An objective measure using the psychophysiological analysis of male fruit machine gamblers)では、高頻度ギャンブラーは低頻度ギャンブラーと同じ程度の心拍数の上昇しか示さなかった。この結果は、興奮が心拍数の上昇を示唆する指標ではないと考えることもできるが、ギャンブル依存症の症状の1つである耐性(Tolerance)を示唆する指標であるとも言える。また、心拍数以外でもコルチゾールの変化を測定した研究では、ギャンブル中にコルチゾールの上昇が示されたことを受け、ギャンブルが生理学的なストレス反応を高めるといった結果が示されている。このように、生理学的な変化はギャンブラーを理解するうえでも重要であることからも、生理学的な変化が意味することについて学ぶ。
キーワード ① 興奮 ② 心拍数 ③ ブラックジャック ④ ベーシックストラテジー ⑤ カードカウンティング
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
ギャンブラーの心理の1つとして、主観的な楽しさについて、授業では興奮、及び生理的な変化という観点から取り扱った。これらについて、自分自身のギャンブルやそれに類する行動に鑑みた場合、どのような変化が自身に生起しているかについて、具体例を用いて説明ができるようになる。また、ブラックジャックのルールと遊び方について、さらなる理解を深めるために、実際にプレイしてみる。

[予習]
1年次前期の「依存症の心理学」の授業資料を事前に読んでおく。また、ギャンブルの生理的な変化について、検索エンジンを用いて調べておく。

6 これまでのまとめ 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
これまでのまとめ
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第6回)の位置づけと内容
 第6回の講義では、ギャンブル行動を実験行動分析や動物研究から解明しようとした研究を紹介しながら、ギャンブル行動の種間比較研究を通して、人間に特有のものであるか、他の動物種にも見られる基本的な行動であるかを学ぶ。

Lewis, D. J. (1952). Partial reinforcement in a gambling situation. Journal of Experimental Psychology, 43(6), 447–450. https://doi.org/10.1037/h0058861

Skinner, B. F. (1948). 'Superstition' in the pigeon. Journal of Experimental Psychology, 38(2), 168–172. https://doi.org/10.1037/h0055873
コマ主題細目 ① バカラについて ② バカラにおけるギャンブラーを迷わせる要因 ③ まとめ
細目レベル ① ここでは、カジノゲームの中でも高い人気を誇る「バカラ」のゲーム構造と、その偶然性の高さがギャンブル行動に与える影響について学ぶ。バカラは一見シンプルなゲームであるが、予測不可能性と運任せの要素が非常に強く、プレイヤーの意思決定や認知に独特の影響を与える点が特徴である。以下点に学習範囲を限定して扱う:バカラの基本ルールとゲーム進行の理解(プレイヤーとバンカーのいずれが勝つか(または引き分け)に賭けること、各陣営に2枚(必要に応じて3枚)のカードが配られ、カードの合計が9に近い方が勝利すること、カードの数え方の特殊性(2〜9は数値通り、10・絵札は0、エースは1)や、合計が10以上の場合は「下一桁のみが得点」となる計算方法(例:7+8=15 → 5点))について確認する。理解の終点は以下のとおり:バカラの基本ルールと得点計算方法を説明できること。
② ここでは、戦略性が限定されるギャンブルとしての「バカラ」において、プレイヤーの意思決定に影響を及ぼす心理的要因について学ぶ。特に、ブラックジャックとは異なり、バカラにはプレイヤーが還元率を大きく高めるための戦略的テクニックが存在しにくい点に注目する。以下の2点に学習の焦点を限定する:バカラにおける「控えるべき賭け」と、実質的な還元率維持行動の理解(ブラックジャックにおける「ベーシックストラテジー」や「カードカウンティング」のような介入的戦術がバカラには存在しないため、プレイヤーが実践可能なテクニックは、引き分け(タイ)やサイドベットといった高リスクな賭けを避け、メインのプレイヤー/バンカーへの賭けに絞ることが基本となる。このような選択が、実質的な還元率(期待値)を高める現実的手段であることを理解する。)、ギャンブラーの意思決定に影響を及ぼす「絞り」と「罫線(けいせん)」の心理的効果(バカラは非常に単純なゲーム性を持つにもかかわらず、カードをゆっくりとめくる「絞り」の演出や、過去の勝敗結果を視覚化する「罫線(スコアボード)」が、プレイヤーに予測可能性やコントロール感を錯覚させる効果を持つ。これにより、本来偶然に基づくはずの判断が、パターンに基づく非合理的な賭け行動に変化する可能性がある。)。理解の終点は以下のとおり:バカラには戦略的介入が困難であるが、基本的な賭け方の選択が還元率に与える影響を説明できること。「絞り」や「罫線」といった演出・視覚情報が、プレイヤーの意思決定に及ぼす心理的影響を、自身の言葉で説明できること。

③ 本回では、第1〜5回で扱った「ギャンブルの定義と構造」「非合理な賭け行動の心理」「ギャンブルの社会的変遷」「楽しさの心理・行動的基盤」について、概念ごとの位置づけと相互関係を整理する。特に、ギャンブル行動に内在する「大数の法則」や「報酬期待」がどのように形成・維持されるかを、認知バイアス(ギャンブラーの誤謬)と強化スケジュール(変動比率)の観点から再確認する。教材に基づき、定義の境界線、楽しさと依存の連続性に注目しながら、理解の到達点を「心理学的にギャンブル行動の構造をキーワード(確率、大数の法則等)を用いて200文字で説明できるレベル」とする。


キーワード ① バカラ ② しぼり ③ 罫線 ④ ギャンブル行動
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 ■復習
本回では、バカラを題材に「確率に基づく単純な構造であるにもかかわらず、なぜギャンブラーは非合理な賭けをしてしまうのか」という問いについて、絞り・罫線といった視覚的・感情的要因、そして行動心理学的要因(認知バイアスや強化スケジュール)を用いて理解した。また、第1〜5回で扱った「ギャンブルの定義と構造」「楽しさ」「社会的変遷」等の概念も横断的に復習した。復習では、教材に登場したキーワード(バカラ、罫線、大数の法則、報酬期待、ギャンブラーの誤謬、変動比率など)を使って、ギャンブル行動の心理的構造を200字以内で説明する文章を作成し、それをChatGPTに入力して明確さ・論理性・キーワード使用の適切さをチェックしてもらう。また、授業内で扱った選択式小テストをもとに、ChatGPTに「同様の形式の問題を3問作成して」と依頼し、練習問題として活用する。さらに、「プレイヤーとバンカー、どちらに賭ける方が合理的か?」や「罫線が人の判断にどう影響するか?」についてもChatGPTに質問し、自分の理解と照合する。

■予習
次回の講義では、バカラという具体的なゲームを題材に、「合理的な構造に基づいたゲーム」であるにもかかわらず、なぜギャンブラーが不合理な賭け方をしてしまうのかを分析する。予習ではまず、ChatGPTに「バカラの基本ルール」「プレイヤー・バンカー・引き分けの意味」「勝敗の決まり方と配当」について尋ね、自分なりに要約してノートにまとめる。続いて、「罫線」や「絞り」といったギャンブル特有の視覚的・感情的要素についてもChatGPTに問いかけ、なぜそれが人の意思決定を揺さぶるのかを心理学的に説明できるようにする。

また、第1~5回の内容をふまえ、「なぜ人はバカラのようなシンプルなゲームで非合理な賭けに走るのか?」という問いを立て、ChatGPTと対話しながら「大数の法則」「変動比率強化」「認知バイアス(ギャンブラーの誤謬)」などのキーワードを使って200字以内で自分の説明文を作成し、フィードバックを得る。これにより、ギャンブル行動の心理的構造を「ルールの理解」「心理的誘因」「確率論的誤認」という3つの視点から総合的に捉える準備を行う。



7 ギャンブルと臨床心理学 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第7回)の位置づけと内容
 第7回の講義では、過度なギャンブルの問題に対する治療の歴史について触れていく。まずは、心理療法の中でも歴史ある精神分析的アプローチによる治療について学び、過度なギャンブルに対してどのような治療が行われていたかについて理解する。

Rosenthal RJ. Psicoterapia psicodinâmica e o tratamento do jogo patológico [Psychodynamic psychotherapy and the treatment of pathological gambling]. Braz J Psychiatry. 2008 May;30 Suppl 1:S41-50. Portuguese. doi: 10.1590/s1516-44462008005000004. Epub 2008 Jan 31. PMID: 17992358.

Verma M, Vijayakrishnan A. Psychoanalytic psychotherapy in addictive disorders. Indian J Psychiatry. 2018 Feb;60(Suppl 4):S485-S489. doi: 10.4103/psychiatry.IndianJPsychiatry_16_18. PMID: 29540918; PMCID: PMC5844159.
コマ主題細目 ① ポーカーについて ② スリーカードポーカーにおけるリスク要因 ③ ギャンブル行動の臨床心理学研究(精神分析的アプローチ)
細目レベル ① ここでは、カジノで行われるポーカーのうち、「ディーラーとプレイヤーが対戦する形式」のポーカーゲームに注目し、戦略性と偶然性のバランスがギャンブル行動に与える影響を理解する。特に、Caribbean Stud Poker(カリビアンスタッドポーカー)およびThree Card Poker(スリーカードポーカー)という2種類のゲームを比較し、構造とプレイヤーの意思決定に与える影響の違いを学ぶ。学習範囲は以下の2点に限定する:カジノポーカーにおける「ディーラー対プレイヤー形式」の基本構造と比較理解(Caribbean Stud Poker は各プレイヤーに5枚のカードが配られ、役の強さに応じてディーラーと勝負する形式であり、Three Card Poker は3枚のカードでプレイヤーが勝負する点で類似性がある。両者の違い(配当率、役の揃いやすさ、ベット構造など)に着目しながら、プレイヤーの行動選択の幅を理解する)、役が揃いやすいThree Card Poker に焦点を当てた実践的理解(役が成立しやすく、プレイヤーが勝利体験を得やすいThree Card Poker は、ギャンブル行動の継続性を促進しやすい設計となっている。ここでは、実際にThree Card Poker を想定した演習(模擬プレイやシナリオ分析)を通じて、どのような意思決定がなされ、どのように運と戦略が交差するのかを体験的に学ぶ)。理解の終点は以下の通り:Caribbean Stud Poker と Three Card Poker の基本ルールと構造の違いを説明できること。Three Card Poker における「戦略性」「勝ちやすさ」がプレイヤーの行動に与える心理的影響を、自らの言葉で説明できること。
② ここでは、スリーカードポーカーに代表される「プレイスピードの速いギャンブル」が、ギャンブラーの意思決定と行動に与える影響について学ぶ。特に、ギャンブルでの損失を取り戻そうとする行動「Chasing(深追い)」に着目し、その心理的背景とメカニズムを理解する。以下の2点に学習の焦点を限定する:スリーカードポーカーにおけるプレイスピードの特徴と心理的影響(スリーカードポーカーは、1プレイあたりの所要時間が短く、テンポよく連続してプレイできることが特徴である。この「短時間で繰り返せる設計」が、プレイヤーに持続的な興奮やスリルといった報酬的体験を提供する。このようなプレイスピードの速さは、行動の抑制を困難にし、連続的な賭け行動へとつながりやすいという心理的影響を持つ)、「Chasing(深追い)」の定義と、プレイスピードとの関係の理解(Chasingとは、ギャンブルで損失を出した際に、その損失を取り戻そうとしてさらに賭けを繰り返す行動を指す。特にプレイスピードの速いゲームでは、冷静な判断を挟む余裕が少なく、負けが連続した場合にChasingが誘発されやすくなる)。理解の終点は以下の通り:スリーカードポーカーにおけるプレイスピードの特徴と、それがもたらす心理的影響(興奮・制御困難性)を説明できること。Chasingの定義と、プレイスピードがChasing行動を引き起こす要因となるメカニズムを、自らの言葉で整理・説明できること。
③ ここでは、ギャンブル依存症の心理療法的理解と治療アプローチの歴史的変遷について学ぶ。特に、20世紀を通じて主流となってきた精神分析的アプローチと行動療法的アプローチの違いに焦点を当て、ギャンブル治療における理論的背景と技法の進展を理解する。以下の2点に学習の範囲を限定する:精神分析的アプローチによるギャンブル治療の理解(精神分析では、ギャンブル行為を無意識の動機や葛藤の表れとして捉える。自由連想や夢分析といった技法を用い、患者が抱える抑うつ、喪失、無力感に対する防衛反応としてのギャンブル行動を理解することに重点が置かれる。このような理解は、今日の認知行動療法でも「行動の機能」を把握する観点に受け継がれており、「勝つためではなく、負けるためにギャンブルをしている」といった逆説的行動の解釈もここから導かれている)、行動主義の台頭と治療アプローチの転換(20世紀中盤以降、心理学の潮流は観察可能な行動とその環境との関係に注目する行動主義へと移行した。無意識の解釈ではなく、条件づけ理論や学習理論に基づき、ギャンブル行動を具体的に修正することに主眼が置かれるようになった。この流れの中で、暴露反応妨害、レスポンスコストなどの技法が発展し、ギャンブル依存症治療に具体的な成果をもたらした)。理解の終点は以下のとおり:精神分析的アプローチと行動療法的アプローチの理論的背景・治療技法・治療対象の捉え方の違いを整理し、説明できること。ギャンブル依存症治療の発展が、個人の内面の理解から行動パターンの修正へと移行してきた背景と意味を、自身の言葉で説明できること。
キーワード ① 精神分析 ② 行動療法 ③ 臨床心理学 ④ ポーカー ⑤ 深追い
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
過度なギャンブルの問題に対する治療の中でも、心理療法の中でも歴史ある精神分析的アプローチによる治療について学び、過度なギャンブルに対してどのような治療が行われていたかについて取り扱った。また、スリーカードポーカーのルールと遊び方について、さらなる理解を深めるために、実際にプレイしてみる。

[予習]
1年次前期の「依存症の心理学」の授業資料を事前に読んでおく。また、ギャンブルと精神分析治療について、検索エンジンを用いて調べておく。

8 ギャンブルと臨床心理学② 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第8回)の位置づけと内容
 第8回の講義でも、過度なギャンブルの問題に対する治療の歴史について触れていく。第7回で触れた精神分析的アプローチから、行動療法に治療法が転換していく。また、行動療法が広まる以前には、嫌悪療法が実施されていたが、嫌悪療法も学習理論に基づいて理解することができる。ここでは、現在でも重要な治療法となっている行動療法がギャンブル治療においてどのような位置づけを担ってきたかについて学ぶ。

Barker JC, Miller M. Aversion Therapy for Compulsive Gambling. Br Med J. 1966 Jul 9;2(5505):115. PMCID: PMC1943078.

※ Goorney AB. Treatment of a compulsive horse race gambler by aversion therapy. Br J Psychiatry. 1968 Mar;114(508):329-33. doi: 10.1192/bjp.114.508.329. PMID: 5640185. 
コマ主題細目 ① ポーカーについて ② テキサスホールデムにおけるリスク要因 ③ ギャンブル行動の臨床心理学研究(嫌悪療法)、及び嫌悪療法から行動療法へ
細目レベル ① ここでは、プレイヤー同士が対戦する形式のカジノポーカー「テキサスホールデム(Texas Hold’em)」のルールと戦略的特性について学ぶ。前回は、ディーラーと対戦する形式(Caribbean Stud Poker、Three Card Poker)を取り上げたが、本講ではプレイヤー間の駆け引きと心理戦が中心となる形式に焦点を移す。以下の2点に学習範囲を限定する:テキサスホールデムの基本ルールとゲームの進行構造の理解(テキサスホールデムは、各プレイヤーに配られる2枚の「ホールカード」と、場に順次公開される最大5枚の「コミュニティカード」を組み合わせて、最も強い役を作り、勝利を目指すゲームである。ベッティングラウンドを含むゲーム進行(プリフロップ、フロップ、ターン、リバー)についても確認する)、戦略と心理の要素(スキルゲームとしての側面)の理解(テキサスホールデムでは、単なる運ではなく、情報処理力・確率的思考・ブラフ(虚勢)の使い方・相手の心理を読む力が問われる。これにより、他のポーカー形式と比べてスキル依存度が高く、「勝てる」と信じやすい構造がプレイヤー心理に影響を与える。このような構造が、ギャンブル行動の継続につながる可能性がある)。理解の終点は以下のとおり:テキサスホールデムの基本的なルールと進行構造(カード構成・ベットの流れ)を説明できること。他のポーカー形式と比較しながら、戦略性・心理性の高さがプレイヤー行動にどのような影響を与えるかを自分の言葉で説明できること。
② ここでは、カジノポーカーの中でも高い戦略性を持つ「テキサスホールデム」のルールと心理的特性を学ぶとともに、このゲームがプレイヤーに過度なプレイを促す可能性のある要因についても考察する。特に、「ニアミス(もう少しで勝てた感覚)」や「報酬予測誤差」といった心理概念が、テキサスホールデムの文脈でどのように作用するのかに注目する。以下に学習範囲を限定する:過度なプレイを促進する心理学的要因(ニアミスと報酬予測誤差:テキサスホールデムでは、「あと1枚でストレートが完成した」「あと少しで勝てた」という体験(ニアミス)が頻繁に生じる。これは、実際には損失であっても、主観的には「もう少しで勝てた感覚」により報酬への期待が高まり、プレイ継続を促進する。また、予想外の勝利が生じたときにドーパミン放出が高まる「報酬予測誤差」も、ギャンブル行動の強化に関与する。これらの概念をテキサスホールデムのプレイ文脈に即して具体的に理解する)。理解の終点は以下のとおり:テキサスホールデムのルールや戦略的構造、プレイのダイナミズムを具体的に説明できること。ニアミスや報酬予測誤差といった心理学的概念を、テキサスホールデムに即して適用・解釈できること。

③ 嫌悪療法は当時、多くの神経症や強迫性障害の治療において確立された位置を占めていたが、過度のギャンブル行動への使用が報告されていないなかで、Berker博士は男性ギャンブラーに対して嫌悪療法を実施した(1966)。病院に入院した男性は、賭け事をしている自分のフィルムを見ながら、効果音を聞きながら、マクガイアとヴァランスの装置2から手首に痛みを伴う電気ショックを受けた。その後、自宅で妻の声を聞きながら撮影したフィルムを見、さらに私たちからギャンブルを控えるよう勧めた。治療は30分のセッションを10日間にわたって行い、その間に450回以上のショックを受けた。終盤になると、ギャンブルに対する志向が変わったようで、ギャンブルをしている自分を見ながら、特にそれが家族に害を与えているのを目の当たりにして、深い羞恥心を持つようになった。彼はまた、当院に設置されている「フルーツマシーン」で、先に説明した手法に従って2時間のギャンブル治療を受けた。今では2ヶ月以上賭博場には近寄らず、お金が貯まると夫婦で喜んでいる。ここではLanger博士の論文を読みながら、どのようにしてランダムな結果をコントロールするといった結果を導き出したかについて、学ぶ。そして、ギャンブル治療における嫌悪療法から行動療法への転換は、心理治療の理論と実践における広範な進展を反映している。当初、嫌悪療法はギャンブル依存症などの問題行動を減少させる手段として用いられていた。この方法は、ギャンブル行動と不快な刺激を結びつけ、ギャンブル行動に対するマイナスの感情を植え付けることを目的としていた。しかしながら、嫌悪療法はしばしば倫理的な問題を引き起こし、また、治療の効果が一時的であることや、問題行動の根本原因に対処していないことが明らかになった。これに対し、行動療法はより包括的で柔軟なアプローチを提供する。行動療法の中心には、問題行動の背後にある条件づけや学習過程の理解があり、ギャンブル行動を引き起こす環境的な要因や心理的なメカニズムに着目する。この転換の背景には、治療の効果と持続性、患者の自己決定権と尊厳への配慮、そして科学的な根拠に基づく実践へのシフトがある。心理学と行動科学の発展により、ギャンブル依存症に対するより効果的かつ人間に優しい治療方法が求められ、行動療法がそのニーズに応える形となった。これにより、ギャンブル依存症の治療は、単に問題行動を抑制するのではなく、患者の長期的な回復と再発防止を目指す方向へと進化していく。
キーワード ① 嫌悪療法 ② 行動療法 ③ 臨床心理学 ④ テキサスホールデムポーカー
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
過度なギャンブルの問題に対する治療の中で、嫌悪療法と行動療法の治療について学び、過度なギャンブルに対してどのような治療が行われていたかについて取り扱った。また、テキサスホールデムのルールと遊び方について、さらなる理解を深めるために、実際にプレイしてみる。

[予習]
1年次前期の「依存症の心理学」の授業資料を事前に読んでおく。1年次前期の「依存症の心理学」の授業資料を事前に読んでおく。また、ギャンブルと社会的促進について、検索エンジンを用いて調べておく。

9 ギャンブルと他者① 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第9回)の位置づけと内容
 第9回の講義では、ギャンブラーが周囲から受ける影響について、人がギャンブルをする際に他者からの影響をどのようにうけているかについて、とりわけギャンブルが促進されてしまう観点から学ぶ。

Hardoon KK, Derevensky JL. Social influences involved in children's gambling behavior. J Gambl Stud. 2001 Fall;17(3):191-215. doi: 10.1023/a:1012216305671. PMID: 11761604.

Griffiths MD. Social Presence and Social Facilitation in Gambling: Some Comments on Yokomitsu et al. (2022). J Gambl Stud. 2023 Jun;39(2):1013-1017. doi: 10.1007/s10899-022-10168-w. Epub 2022 Nov 17. PMID: 36396876; PMCID: PMC10175430.
コマ主題細目 ① ポーカー(アルティメット・テキサスホールデム)について ② アルティメット・テキサスホールデムにおけるリスク要因 ③ ギャンブル行動と社会的促進に関する研究
細目レベル ① ここでは、プレイヤー同士が対戦する形式のカジノポーカー「テキサスホールデム(Texas Hold’em)」を基礎として設計された、対ディーラー型の「アルティメット・テキサスホールデム(Ultimate Texas Hold’em)」のルールと戦略的特徴について学ぶ。特に、運だけでなくスキルや自己制御が求められる構造が、プレイヤー行動にどのような影響を与えるかに注目する。以下の2点に学習範囲を限定する:アルティメット・テキサスホールデムの基本ルールとゲーム進行の理解(このゲームは、プレイヤーに配られる2枚の「ホールカード」と、場に公開される最大5枚の「コミュニティカード」を組み合わせて役を作り、ディーラーと勝敗を競う形式である)、ゲームはベッティングラウンドを含む複数のフェーズ(プリフロップ、フロップ、ターン、リバー)で構成されており、各段階で賭けの判断が必要になる。これにより、単なる確率計算以上の自己制御力が問われる構造を理解します)、スキルと心理的要素の理解:戦略性の高さがもたらす影響(アルティメット・テキサスホールデムは、確率的思考、情報処理、および自己制御が問われるスキル依存度の高いゲームである。このような構造は、プレイヤーに「勝てる可能性がある」と信じさせやすく、それがギャンブル行動の持続(継続プレイ)を促進する心理的要因となることを理解します)。理解の終点は以下のとおりです:アルティメット・テキサスホールデムの基本的なルールとゲーム進行(カード構成・ベットの流れ)を説明できること。他のポーカー形式と比較しながら、戦略性や自己制御の重要性が、プレイヤーの行動にどのような影響を与えるかを自分の言葉で整理し説明できること。
② ここでは、カジノゲーム「アルティメット・テキサスホールデム」におけるプレイヤーのリスク行動に焦点を当て、ゲーム設計が意思決定およびギャンブル行動に与える心理的影響について分析する。特に、高額配当への期待、ベットタイミングの自由度、サイドベットの魅力、ディーラーとの直接対決といった設計要素が、いかにしてプレイヤーの過度なギャンブル行動を誘発するかを検討する。学習範囲は、以下の内容に限定する:リスク要因と戦略的意思決定の理解(高額配当への期待:ブラインドベットでは、ロイヤルフラッシュ成立時に最大500倍の配当が設定されており、このような高リターンへの期待が、無理なベットの反復と損失の拡大を引き起こす要因となりうる、ベットタイミングの選択肢:ゲーム中に最大4倍のベットを行う選択が可能であるが、状況判断を誤り、感情的な判断によって過剰な賭けを行うリスクが存在する、サイドベットの魅力:「トリップス」などのサイドベットは魅力的に見えるが、ハウスエッジが高く、長期的にはプレイヤーにとって不利であることを理解する必要がある、ディーラーとの直接対決:プレイヤー間ではなくディーラーとの一対一の勝負であることが、勝ちやすいという誤解や過信を生みやすく、ギャンブル行動の持続を促す要因となりうる)。理解の終点は以下のとおりである:アルティメット・テキサスホールデムにおけるゲーム内のリスク要因を特定し、それぞれがプレイヤーの行動に与える影響を分析できること。戦略的意思決定と感情的判断の違いを理解し、ギャンブル行動の持続に関与する心理的要因を説明できること。
③ カジノやパチンコ店でのギャンブルは、ギャンブラーがディーラーやスロットマシーンなどの機械相手に一人で行うものと思われているが、実際には麻雀やポーカーなどの他者との競争であったり、ディーラーやスロットマシーンとの間での勝負ではあるものの、隣に自分と同じようにギャンブルをプレイしているギャンブラーが座っていたり、自分達のギャンブルを見ている他の客がいたりする。つまり、ギャンブルプレイには、他者の行動が影響を与える可能性もあるのである。例えば、Hardoon博士の論文(2001年)では、小学生130名を対象に、コンピュータでシミュレートしたルーレットゲームを個人およびグループでプレイさせ、ギャンブル行動に変化が生起するかを検討したた。ここではHardoon博士の論文を読みながら、人がギャンブルをする際に他者からの影響をどのようにうけているかについて学ぶ。ギャンブル行動と社会的促進に関する研究の歴史は、たかだか30~40年程度である。Griffiths博士は、「Social Presence and Social Facilitation in Gambling」(2023年)という論文の中で、ギャンブラーは混雑した会場でより多くの金額を賭け、より長いセッションをプレイすることといった、ギャンブラーが他者から受ける影響であったり、社交的な場面を回避する傾向のあるギャンブラーは、混雑したギャンブル場に慣れているギャンブラーよりも、社会的促進を受けやすいといったギャンブラーの特徴によって影響が異なることを明らかにしている。ここでは、Griffiths博士の論文を読みながら、他者の存在と社会的促進に関する実験室実験やフィールド研究において、他者の存在がある場面でのギャンブラーの行動について学ぶ。
キーワード ① 他者 ② 社会的促進 ③ ルーレット
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
ギャンブラーが周囲から受ける影響について、人がギャンブルをする際に他者からの影響をどのようにうけているかについて、とりわけギャンブルが促進されてしまう観点について取り扱った。自身が他者からどのような影響を受けるかについて、具体例を用いて説明できるようになる。また、クラップスのルールと遊び方について、さらなる理解を深めるために、実際にプレイしてみる。

[予習]
1年次前期の「依存症の心理学」の授業資料を事前に読んでおく。また、ギャンブルと社会的促進について、検索エンジンを用いて調べておく。

10 ギャンブルと他者② 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第10回)の位置づけと内容
 第10回の講義では、第9回と同様に、ギャンブラーが周囲から受ける影響について、人がギャンブルをする際に他者からの影響をどのようにうけているかについて学んでいくが、とりわけギャンブルが抑制されてしまう観点から学ぶ。

Rockloff, M.J., Greer, N. Audience Influence on EGM Gambling: The Protective Effects of Having Others Watch You Play. J Gambl Stud 27, 443–451 (2011). https://doi.org/10.1007/s10899-010-9213-1

Yokomitsu, K., Kono, M. & Takada, T. The Effects of the Presence of Others on Risky Betting in a Laboratory Gambling Task Among High-Risk Gamblers: A Cross-over Randomized Controlled Trial. J Gambl Stud 39, 281–298 (2023). https://doi.org/10.1007/s10899-022-10156-0
コマ主題細目 ① オマハについて ② オマハにおけるリスク要因 ③ ギャンブル行動と社会的抑制/促進から考えられる新しいギャンブルの形
細目レベル ① ここでは、カジノで行われるポーカーの一種であるオマハホールデムについて学ぶ。テキサスホールデムとの共通点と相違点を確認しながら、4枚のホールカードのうち必ず2枚、5枚のコミュニティカードのうち必ず3枚を使って役を作るという基本ルールを理解する。また、ブラインド、プリフロップ、フロップ、ターン、リバー、ショーダウンまでのゲーム進行を学び、役の強さやナッツの考え方を整理する。さらに、オマハはプレイヤー同士が対戦するゲームであるため、還元率が配当表ではなくレーキによって左右されることを理解し、参加ハンドの選択、ポジション、フォールド判断など、過度なプレイを避けるための基本的な考え方について検討する。
② ここでは、オマハにおける過度なプレイのリスク要因について学ぶ。オマハはプレイヤー同士が対戦する戦略性の高いポーカーであるが、4枚のホールカードが配られるため、ストレートやフラッシュなど複数の役の可能性を同時に期待しやすい。また、カードが公開されるたびに報酬への期待が高まり、ドーパミンの働きとも関連してプレイ継続が促される可能性がある。さらに、あと1枚で役が完成するニアミスや、リバーでの逆転・予想外の勝利は、「次は勝てるかもしれない」という感覚を生じさせる。本授業では、これらの心理的要因が損失の追いかけや過度なプレイにつながる仕組みを検討する。
③ 他者の存在があることでギャンブルが促進されることは、社会的促進という言葉で説明をしていた。一方、他者の存在があることでギャンブルが抑制されることもあるのである。このような現象はsocial shield effect(ここでは、社会的促進効果と呼ぶ)と呼ばれる。代表的な研究としては、Rockloff博士の研究(2011)「Audience Influence on EGM Gambling: The Protective Effects of Having Others Watch You Play」がある。この研究では、18~79歳の125名が、ノートパソコンでシミュレートした3リールのスロットマシーンを、(1)一人で、(2)6人の模擬観衆に見守られながら、(3)26人の観衆に見守られながら、の3つの条件でプレイした。その結果、見物人が多いほどベットサイズが小さくなることがわかったのである。ここでは、Rockloff博士の論文を参考にした研究(Yokomitsu et al., 2023)を読みながら、他者の存在があることでなぜギャンブル行動が抑制されるかについて学ぶ。また、ギャンブル行動と他者の存在について、第9・10回と社会的促進/社会的抑制の観点から、他者から受ける影響について学んできた。このような研究が、臨床心理学的な視点からどのように考えられるかについて、新しいギャンブルの形を紹介し、その可能性について考えていく。新しい形とは「のりうち」である。「のりうち」の学術的な定義は「複数のギャンブラーが一緒にギャンブルを行い、お互いの収支がプラスになるように相談しながらギャンブルをし、最終的な収支差額を折半する」ことである。このような新しい形のギャンブルの有効性を検討しているのが横光である。ここでは、横光の論文を読みながら、ノリウチの社会的な実装可能性について学ぶ。
キーワード ① 他者 ② 社会的抑制 ③ ノリウチ ④ オマハ
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
ギャンブラーが周囲から受ける影響について、人がギャンブルをする際に他者からの影響をどのようにうけているかについて、とりわけギャンブルが抑制されてしまう観点について取り扱った。自身が他者からどのような影響を受けるかについて、具体例を用いて説明できるようになる。

[予習]
1年次前期の「依存症の心理学」の授業資料を事前に読んでおく。また、ギャンブルと社会的抑制、及びノリウチについて、検索エンジンを用いて調べておく。

11 負けの割引 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第11回)の位置づけと内容
 第11回の講義では、ギャンブラーがギャンブルの勝敗をどのように記憶しているかについて、勝ち負けの記憶について学ぶ。

Gilovich, T. (1983). Biased evaluation and persistence in gambling. Journal of Personality and Social Psychology, 44(6), 1110–1126. https://doi.org/10.1037/0022-3514.44.6.1110
コマ主題細目 ① クラップスについて ② クラップスにおけるリスク要因 ③ ギャンブラーの記憶、事例から読み解く勝ち負けに対する記憶
細目レベル ① ここでは、2個のサイコロを用いたカジノゲーム「クラップス(Craps)」の基本的なルールと構造、ならびに偶然性と選択肢の多さがプレイヤー行動に与える影響について学ぶ。クラップスは、単なる運任せのゲームではなく、賭け方とタイミングの選択によって戦略的な要素も含まれる点が特徴である。学習範囲は、以下の2点に限定する:クラップスの基本ルールとゲーム進行の理解(クラップスは、2個のサイコロを用いて行われるゲームであり、最初のサイコロのロールは「カムアウトロール(Come-out roll)」と呼ばれる。このカムアウトロールにおいて、「7」または「11」が出た場合は直ちに勝利、「2」「3」「12」が出た場合は直ちに敗北、「4」「5」「6」「8」「9」「10」が出た場合は「ポイント」となり、以降はそのポイントの目を再び出す前に「7」が出ないように回避しながら、同じ目を再度出すことを目指す、というルールで進行する)、クラップスにおける選択肢の多さと偶然性の理解(クラップスでは、プレイヤーは賭けるタイミングや場所によって複数の選択肢を持つ。それぞれに異なる勝利条件と配当が設定されており、選択の自由度が高いことがプレイヤーの楽しさや戦略的判断を生み出す要因となっている。しかし、サイコロの出目は完全にランダムであるため、結果は本質的に偶然に依存する。そのため、どれだけ戦略的に見えても、最終的には運の要素が大きく影響するギャンブルであることを理解する必要がある)。理解の終点は以下のとおりである:クラップスの基本的なルール(カムアウトロール、ポイントの設定、勝敗の決定)と進行の仕組みを説明できること。クラップスにおける選択肢の多さと偶然性の強さが、プレイヤー行動や戦略的判断にどのような影響を与えるかを自らの言葉で整理し説明できること。
②  ここでは、クラップスのゲーム構造に内在するリスク要因に着目し、プレイヤーが過度なプレイに陥る心理的・社会的背景について検討する。ルーレットと比較されることの多いクラップスであるが、そのプレイ特性には独自の構造と影響因が存在する。学習範囲は、以下の2点に限定する:還元率と戦略的判断に関するプレイヤーのリテラシーの影響(ルーレットが理論的還元率の低さからプレイを控えるべきゲームである一方、クラップスには還元率を比較的高めることのできる戦略的な賭け方(例:パスライン・ドントパスラインなど)が存在する。このことから、ギャンブル・リテラシーが向上すれば過度な損失を抑制できる可能性があるという利点がある。しかし、それでもなお過度なプレイにのめり込むプレイヤーが存在することは、戦略的要素だけではコントロールしきれない心理的・社会的要因の存在を示している)、クラップスに特有のリスク要因と社会的影響の理解(クラップスにおいては、確率に対する誤解(例:「次こそは7が出る」「この出目の流れは熱い」などのギャンブラーの誤謬)がプレイヤー行動に大きく影響する。また、クラップス特有の「シューター(サイコロを振る役割)」の存在が、他者から注目される状況を生み、社会的プレッシャーや集団同調行動がプレイ継続を後押しする要因となる。このように、個人の判断だけでなく、ゲーム空間における他者の影響(歓声、期待、プレッシャー)がギャンブル行動の持続に関与することを理解する)。理解の終点は以下のとおりである:クラップスにおけるプレイ構造の特性とリスク要因(誤った確率解釈、他者の存在など)を整理し、説明できること。クラップスが戦略性を持つ一方で、社会的要因や心理的バイアスにより過度なプレイが助長される構造を理解し、自らの言葉で分析・説明できること。
③ ここでは、ギャンブラーが自身のギャンブル体験をどのように記憶し、どのように解釈しているのかについて、記憶心理学および認知心理学の観点から理解を深める。とくに、勝ち負けの記憶の非対称性、記憶の脚色(自伝的編集)、および実証研究に基づく事例分析を通して、ギャンブル行動の持続に関与する認知的メカニズムを学ぶ。学習範囲は、以下の3点に限定する:ギャンブラーの記憶の非対称性と偽記憶の可能性、自伝的編集と記憶の脚色、研究事例から読み解く勝ち負けの記憶処理の偏り。理解の終点は以下のとおりである:ギャンブラーが勝ちと負けの記憶をどのように非対称に処理しているかを、心理学的概念(例:偽記憶・自伝的編集)を用いて説明できること。Gilovichらの研究などを通じて、記憶の歪みやバイアスがギャンブル行動の持続に与える影響を分析・説明できること。記憶が事実の保存ではなく、意味づけの再構成として働くことの重要性を、ギャンブラーの視点を踏まえて理解できること。
キーワード ① 記憶 ② 自伝的編集 ③ 自伝的記憶
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
ギャンブラーがギャンブルの勝敗をどのように記憶しているかについて、勝ち負けの記憶について取り扱った。自身のギャンブルやそれに類する活動について、どのように記憶の編集が行われているかについて、具体例を用いて説明できるようになる。

[予習]
1年次前期の「依存症の心理学」の授業資料を事前に読んでおく。また、ギャンブルと記憶について、検索エンジンを用いて調べておく。

12 これまでのまとめ 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
これまでのまとめ
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
これまでのまとめ
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第12回)の位置づけと内容
 第12回の講義では、ギャンブルに関する論文誌について、その成り立ちと創刊号に触れ、当時の時代背景を学ぶとともに、これらの論文誌の現在について学ぶ。そして、ギャンブルと関連する国際会議についても学ぶ。これらを通じて、第7~11回のまとめを行う。

コマ主題細目 ① Journal of Gambling Studies、International gambling studiesとは ② 創刊号を読む ③ これまでのまとめ
細目レベル ① 『Journal of Gambling Studies』は、ギャンブルに関する学際的な研究をカバーする国際的な査読付き学術雑誌である。1985年に創刊され、ギャンブルの心理学、社会学、法律、医学、経済学など、多岐にわたる分野の研究を掲載している。ギャンブル依存症の治療法、政策分析、行動研究など、ギャンブルの影響を広い視野で捉えた論文が特徴である。『International Gambling Studies』は、ギャンブルに関する国際的な研究に焦点を当てた査読付き学術雑誌で、2001年に創刊された。この雑誌は、ギャンブル行動の理解、政策立案、臨床介入の効果に関する理論的および実証的な研究を掲載している。特に、文化間比較研究や国際的なギャンブル市場の分析に重点を置き、多文化的な視点からギャンブルの問題を考察している。両雑誌とも、ギャンブル研究の発展に貢献し、学者、臨床家、政策立案者にとって重要な情報源となっている。
② 『Journal of Gambling Studies』の創刊号では、病的なギャンブルに対する人々の認識が広まることや、その診断、及びそういった病的な人々を抽出する面接法、疫学に関する論文が投稿されている。『International Gambling Studies』の創刊号では、宝くじをしているギャンブラーの観察記録、若者のギャンブル行動、ギャンブルの性差に関する論文が投稿され、そして当時既に発売されていた書籍である「ギャンブル行動に対するセルフヘルプ」に対する書評が掲載されている。『Journal of Gambling Studies』と『International Gambling Studies』の創刊号の一部を読みながら、この雑誌がどのような役割をにない、何を期待されているかについて学び、同時に最新号についても触れることで、『Journal of Gambling Studies』については約40年、『International Gambling Studies』については約25年の歴史から意味することを紐解いていく。
③ 本回では、第7〜11回で扱ったギャンブル障害に関する臨床心理学的理解および対人関係的影響について、概念ごとの位置づけと相互関係を整理する。特に、各キーワードに焦点を当て、それらがどのように個人のギャンブル行動の維持・悪化に関与するかを再確認する。教材に基づき、ギャンブルの動機や興奮、ギャンブル行動の臨床心理学的研究(精神分析的アプローチ、嫌悪療法、行動療法)、社会的促進や社会的抑制に注目しながら、理解の到達点を「ギャンブル障害に関する臨床心理学的理解および対人関係的影響をキーワードを用いて200文字で説明できるレベル」とする。
キーワード ① International gambling studies ② Journal of Gambling Studies ③ Journal Metrics
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
International gambling studies とJournal of Gambling Studiesが発行される背景や現在の学術誌としての立ち位置や役割について取り扱った。これらの雑誌が社会にもたらす意義について説明できるようになるとともに、実際にInternational gambling studies やJournal of Gambling Studiesの論文が掲載されているサイトに行き、それらに関する論文を読んでみる。

[予習]
International gambling studies やJournal of Gambling Studiesについて、検索エンジンを用いて調べておく。

13 カジノの歴史と日本にできるカジノ 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第13回)の位置づけと内容
 第13回の講義では、カジノについて、その歴史と各国にあるカジノ、及び日本にできるカジノについて学び、カジノがもたらす利益/悪影響について考える。

コマ主題細目 ① カジノとは ② 各国のカジノ ③ 日本にできるカジノ
細目レベル ① カジノは、ギャンブルを目的とした施設であり、様々な種類のゲームが提供されている。カジノの起源は古く、イタリアにさかのぼるとされており、世界最古のカジノは1638年に「Il Ridotto(リドット)」がヴェネツィアに開設された。これは社交場としての役割も果たし、貴族や上流階級のためだけの娯楽の場であった。もちろん、ギャンブルそのものはそれ以前にも行われていたことはこれまでにも説明したとおりである。その後、カジノはヨーロッパ全土に広がった。20世紀に入ると、アメリカのラスベガスやマカオ、シンガポールなど、現在では世界三大カジノと呼ばれる地域を含めて、世界各地でカジノ産業が発展し、観光の目玉ともなっている。現代のカジノは、ただギャンブルを提供するだけでなく、ホテル、レストラン、ショーなど複合的なエンターテインメントを提供している。
② 現在、カジノ施設は世界の約130の国と地域で設置され、4,000施設以上があると言われている。ここでは、横光が言ったことのある、韓国の仁川(パラダイス・シティ)とアメリカのラスベガス、ワシントンのカジノについて紹介する。パラダイスシティは、韓国仁川国際空港の近くに位置する、アジア最大級の複合リゾート施設である。2017年に開業したこの施設は、外国人専用カジノを含む幅広いエンターテイメント、高級ホテル、美術展示、スパ、ショッピングモールなど多岐にわたるサービスを提供している。パラダイスシティは、その豪華な設備とサービスで、国際的な観光客を惹きつけている。一方、ラスベガスはアメリカ合衆国ネバダ州に位置し、世界的に有名なカジノの街として知られている。ストリップと呼ばれるエリアには、数多くの巨大なカジノホテルが立ち並び、高度なエンターテイメント、豪華なショー、高級レストラン、そして無数のゲーム機会を提供している。ラスベガスのカジノは、そのスケールとバラエティーの広さで、世界中から観光客を魅了し続けている。
③ 日本では、統合型リゾート(IR)施設の一環としてカジノを導入する計画が進行中である。これは、観光振興、地域経済の活性化、外国為替収入の増加を目的としている。2018年には、IR実施法が成立し、カジノ含む複合リゾート施設の設置の法的枠組みが整った。しかしながら、立地選定や運営に関する具体的な基準、ギャンブル依存症対策など、多くの課題が残されている。現時点で、大阪や横浜などがカジノリゾートの候補地として名前が挙がっていたが、地元の賛否両論や環境影響評価など、開設に向けた議論は続いており、横浜はカジノリゾートを開設しないこととなった。日本のカジノ導入は、アジアにおけるゲーミング産業の新たな動向として注目されており、今後の進展が待たれる状況である。
キーワード ① カジノ ② 統合型リゾート ③ ラスベガス
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
カジノの歴史や統合型リゾートについて取り扱った。カジノと統合型リゾートとの関係、統合型リゾートに占めるカジノの割合などについて説明できるようになるとともに、カジノがもたらす影響について説明できるようになる。

[予習]
カジノについて、検索エンジンを用いて調べておく。

14 ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第14回)の位置づけと内容
 第14回の講義では、精神疾患としてのギャンブル依存症が問題になるなかで、これまでの授業で取り扱ってきた、還元率を高めるプレイであったり、臨床的に問題のないプレイであったり、このようなより負けないプレイについて、ハーム・リダクションという観点から学ぶ。

コマ主題細目 ① ギャンブルにおけるハームとは ② ハーム・リダクションとは ③ ハームリダクティブなギャンブルとは
細目レベル ① ここでは、ギャンブルに関連するハーム(悪影響)が、個人のみならず家族や次世代にまで及ぶ構造を理解する。特にLanghamらによるハームの分類枠組みを用いて、経済的・心理的・社会的影響を多層的に整理するとともに、家族に焦点を当てたレビュー研究(Irie & Yokomitsu, 2022)を取り上げ、ギャンブル依存症者の家族が直面する具体的問題を検討する。さらに、レビュー論文の学術的意義と、評価における手続き的透明性・再現性の重要性についても学ぶ。学習範囲は、ギャンブルに関連するハームの構造(個人・家族・世代間)と分類の理解、ギャンブル依存症者の家族が受ける影響に関する実証的知見の把握、レビュー論文の意義と、信頼性を判断する際の基準の整理である。理解の終点は、依存症による悪影響が本人にとどまらず周囲に及ぶことを、ハーム分類や家族研究を通じて具体的に説明でき、加えて、レビュー論文の活用と評価の視点を持てることである。

② ここでは、ギャンブル障害(Gambling Disorder)と呼ばれるギャンブル依存症の定義と、それに対する支援アプローチの一つであるハーム・リダクションの理念と構造を理解することを目的とする。ギャンブル障害は、個人の生活に深刻な苦痛や機能障害をもたらす疾患であり、単に行動の問題としてではなく、公衆衛生および人権の観点から多角的に理解する必要がある。学習範囲は、①ハーム・リダクションの基本的理念とその定義(即時の断絶を求めない支援)、② ハーム・リダクションが生まれた社会的背景(厳罰政策の限界、人権への配慮)である。理解の終点は、ハーム・リダクションが単なる実務的支援にとどまらず、公衆衛生的かつ倫理的実践であることを、自らの言葉で具体的に説明できることである。
③ ここでは、カジノ産業における責任あるゲーミング(Responsible Gaming)と、それに基づく実践の現状と課題を検討するとともに、ハーム・リダクションの視点から「許容可能な水準でのギャンブル行動」について理解を深める。ShafferらやBlaszczynskiらの定義に基づき、責任あるゲーミングの理念と現行の対策を批判的に検討し、個々のギャンブラーが日常生活の中で実践できる「ハーム・リダクティブなギャンブル」について多角的に考察する。学習範囲は、① 責任あるゲーミングの定義と理念の確認(Shaffer, Blaszczynski等の定義)、② 現行のRG施策の検討(自己制限・自己排除・ATM撤去等)とその限界、③ ハーム・リダクションの観点からみた「無理のないギャンブル」の実践例(還元率、プレイ環境、生活スタイルの調整など)、④ クライエントごとの状態に応じたハーム・リダクションの個別化の必要性、である。理解の終点は、責任あるゲーミングの目的と多様な介入策を説明でき、それらがハーム・リダクションの理念とどのように関係しているかを整理できること。さらに、ギャンブラー本人の状態や生活状況に応じたハーム・リダクティブな対応を具体的に説明でき、ギャンブルを「やめるか/続けるか」の二項対立ではなく、「許容範囲内に収める支援」という視点を持てること。
キーワード ① ギャンブル依存症 ② ハーム・リダクション ③ ハーム
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
ギャンブル依存症者の状態像、精神疾患としてのギャンブル依存症が問題になるなかで、ハーム・リダクションアプローチについて取り扱った。ハームリダクティブなギャンブルとは何かを、自身の言葉で説明できるようになる。

[予習]
ハーム・リダクションアプローチについて、検索エンジンを用いて調べておく。

15 まとめ 科目の中での位置付け 本科目は、ギャンブルの定義、種類、診断法、症状、経過、本人および家族に関わる問題、カジノなど制度的側面に関する知識を修得し、関連文献の講読を通じてギャンブルと心理学に関する理解を深めることを目的とする。

■ 全15回の構成(※全コマ共通で記載)
ギャンブルの心理学とは
なぜギャンブラーは勝てないのか
ギャンブルの捉え方の移り変わり
ギャンブルと楽しみ①
ギャンブルと楽しみ②
ギャンブルと実験行動分析研究
ギャンブルと臨床心理学①
ギャンブルと臨床心理学②
ギャンブルと他者①
ギャンブルと他者②
負けの割引
ギャンブルに関する学術誌と国際会議
カジノの歴史と日本にできるカジノ
ギャンブルとハーム・リダクションアプローチ
まとめ

■ この回(第15回)の位置づけと内容
 第15回の講義では、これまでの講義を通じてギャンブルとはどういうものであるかについて、改めて考えるとともに、ギャンブルは、そして依存するということが、これからの社会にとってどのような意味を持つかについて考え、これらの在り方について考える。

コマ主題細目 ① ギャンブルとは ② 依存とは ③ 社会の中でのギャンブル
細目レベル ① ギャンブルは、「カード、サイコロ、スロットマシーン、宝くじ、スクラッチ、ビンゴ、ルーレット、レースやスポーツの勝敗といった、特定のゲームにお金をかけること」と定義されている(Petry, 2005)。嗜好されるギャンブルは、国や文化によって異なっている。例えば、インターネットを通じたギャンブルが流行する以前は、イギリスやスイスでは宝くじ、韓国では花札、シンガポールではサッカーくじが、多くの国民によって行われていた。わが国の場合、競馬・競輪・競艇をはじめとした公営ギャンブルやパチンコをはじめとした各種遊技がある。そのなかでも、パチンコはわが国で最も多くのギャンブラーによって行われている。これらのことは第2回の講義でも説明したとおりである。ここでは、これまで授業をふまえて、我々の生活においてギャンブルとは何なのか、何を意味するものなのかについて、考える。
② 依存とは、特定の物質や行動に対して、心理的または身体的に過度に頼り、それなしでは正常な生活が難しくなる状態を指す。依存するとは、その物質や行動がもたらす一時的な快感や安堵感、逃避感などに強く引き付けられ、それを求める衝動を抑えることができなくなることを意味する。この状態に陥ると、個人の日常生活、人間関係、仕事や学業などに悪影響を及ぼす可能性がある。依存症は、ギャンブル、薬物、アルコール、インターネットなど、多岐にわたる対象に対して生じる可能性があり、しばしば個人の意志の力では克服が困難であり、専門的な治療やサポートが必要となることが多い。これらのことは、本講義でも取り扱って説明してきたとおりである。しかしながら、「依存する」ことを避けることができるのか、依存することを避け続けることができる人はいるのか、なぜ、これまで何も依存することが無かった人がギャンブルにとらわれてしまうのか、それらの点について考える。
③ ギャンブルは我々の社会において、複雑な役割を果たしている。例えば、ギャンブルは経済に貢献し、観光産業の促進、雇用創出、税収の増加といった利点をもたらす。特にカジノや宝くじは、多くの国や地域で重要な収入源となっている。そのような収入は、公共の福祉や我々でいうところの研究費用にもなっている。また、娯楽としての側面もあり、適度に楽しむことでストレス解消や社会的交流の場を提供することもできる。しかしながら、ギャンブル依存症や経済的困窮、犯罪の増加といった社会問題を引き起こすリスクも伴うことも事実である。ギャンブルの存在は、これらの利点と問題点のバランスをどのように捉えていくかによって、社会にとっての必要性が決まる。つまり、ギャンブルが社会に必要かどうかは、どちらの立場に立っているかによって変わってくる。ここでは、ギャンブルと社会、依存と社会について考えていく。
キーワード ① ギャンブル ② 依存 ③ 社会
コマの展開方法 社会人講師 AL ICT PowerPoint・Keynote 教科書
コマ用オリジナル配布資料 コマ用プリント配布資料 その他 該当なし
小テスト 「小テスト」については、毎回の授業時間内に、LMS上において当該コマの小テスト(難易度表示付き)を実施します。
復習・予習課題 [復習]
ギャンブルとは何か、依存とは何か、について改めて取り扱った。ギャンブルが社会にとってどのような位置づけを担っているか、そして自身はギャンブルをどのように捉えているかについて、自身の言葉で説明できるようになる。

[予習]
ギャンブルとは、依存とは何かについて、これまでの文字教材を振り返っておく。特に、第2回、第14回の文字教材の重要な部分を復習しておく。

履修判定指標
履修指標履修指標の水準キーワード配点関連回
ギャンブルとは何か、ギャンブルに関する研究① ギャンブルとは何かについて、その定義、各ギャンブルのルール、及び社会にとってギャンブルがどのような意味を持つのかの観点から、関連するキーワード(ギャンブル、お金を賭ける、確率、スロットマシーン、ブラックジャックなど)を用いて、それぞれ、具体例をふまえながら説明することができる。

例えば、以下のような問いに対して200文字以上で回答できる(★★★)。
・ギャンブルの定義と特定のギャンブルのルールについて具体例をあげつつ、説明せよ。
・ギャンブルが我々の社会において果たす役割について、社会に貢献している側面と社会にとっての悪影響やリスクの双方から、複数の例をあげつつ説明せよ。

ギャンブルの定義と特定のギャンブルのルールについて、選択肢がなくても、穴埋め問題などに回答できる(★★)。

ギャンブルの定義と特定のギャンブルのルールについて、選択問題に回答できる(★)。
ギャンブル、社会、お金を賭ける、確率、スロットマシーン、ブラックジャック 10 1,4,5
ギャンブラーの特徴 ギャンブラーの特徴について、なぜギャンブラーは勝てないのかについて心理学的な枠組みから、関連するキーワード(大数の法則、平均回帰の法則、ギャンブラーの思い込み、自伝的編集、記憶など)を用いて、それぞれ、具体例をふまえながら説明することができる。

例えば、以下のような問いに対して200文字以上で回答できる(★★★)。
・ギャンブラーがなぜ勝てないかについて、「大数の法則」、「平均回帰の法則」のそれぞれの言葉を説明しながら、さらに「ルーレット」などの具体的なギャンブルを例にあげつつ、説明せよ。
・ギャンブラーが自身のギャンブルでの勝敗を誤って記憶してしまうことについて、「記憶」「自伝的編集」の用語の説明をしながら、具体的な例をあげつつ、説明せよ。

「大数の法則」、「平均回帰の法則」などのキーワードについて、選択肢がなくても、穴埋め問題などに回答できる(★★)。

「大数の法則」、「平均回帰の法則」などのキーワードについて、選択問題に回答できる(★)。
大数の法則、平均回帰の法則、ギャンブラーの思い込み、自伝的編集、記憶、ギャンブル障害、依存症 15 2,11,14
ギャンブルと診断、及びその治療 ギャンブルがこれまでの歴史のなかでどのように捉えられ、そして過度なギャンブルが病気として、精神疾患として捉えられてきた背景について、関連するキーワード(診断の変遷、疫学、DSM、娯楽、衝動制御障害、物質関連障害など))を用いて、それぞれ、具体例をふまえながら説明することができる。さらに、ギャンブル依存症とうまく付き合うアプローチについて、関連するキーワード(責任あるゲーミング、ハーム・リダクションアプローチ)を用いて、説明することができる。

例えば、以下のような問いに対して200文字以上で回答できる(★★★)。
・DSMのなかでギャンブルが初めて登場し、その後どのように診断カテゴリーが変遷していったかについて、「衝動制御障害」、「物質関連障害」のそれぞれの言葉を用いながら説明せよ。
・ハーム・リダクションの概要やその成立背景、実際のハーム・理だくティブなギャンブルについて、関連するキーワードを用いて、200字程度で説明することができる。

「衝動制御障害」、「物質関連障害」などのキーワードについて、選択肢がなくても、穴埋め問題などに回答できる(★★)。

「衝動制御障害」、「物質関連障害」などのキーワードについて、選択問題に回答できる(★)。

ギャンブル、診断の変遷、疫学、DSM、娯楽、衝動制御障害、物質関連障害、ギャンブル障害、精神疾患、依存症、責任あるゲーミング、ハームリダクション 10 3,14
ギャンブルと楽しみ ギャンブルを通じて体験する主観的な楽しさや生理学的な変化について、関連するキーワード(動機、主観的な変化、興奮、心拍数など)を用いて、それぞれ具体例をふまえながら説明することができる。

例えば、以下のような問いに対して200文字以上で回答できる(★★★)。
・ギャンブラーが体験する楽しさについて、主観的な側面と生理学的な側面の双方から、「動機」「心拍数」という用語を用いて、それぞれの変化がギャンブラーにとってどのような意味をもたらすかに触れながら、説明せよ。

ギャンブラーが体験する楽しさについて、主観的な側面と生理学的な側面などについて、選択肢がなくても、穴埋め問題などに回答できる(★★)。

ギャンブラーが体験する楽しさについて、主観的な側面と生理学的な側面などについて、選択問題に回答できる(★)。
動機、主観的な変化、興奮、心拍数 10 4,5
ギャンブルと臨床心理学 過度なギャンブルの問題に対する治療の歴史について、関連するキーワード(精神分析、行動療法、嫌悪療法など)を用いて、それぞれ具体例をふまえながら説明することができる。
例えば、以下のような問いに対して200文字以上で回答できる(★★★)。
・過度なギャンブルに対する嫌悪療法について、どのような治療かを説明しながら、嫌悪療法が現代では使用されていない理由について、メリットとデメリットの双方に触れながら説明せよ。

過度なギャンブルに対する嫌悪療法などのキーワードについて、選択肢がなくても、穴埋め問題などに回答できる(★★)。

過度なギャンブルに対する嫌悪療法などのキーワードについて、選択問題に回答できる(★)。
精神分析、行動療法、嫌悪療法 10 7,8
ギャンブルと他者 ギャンブラーが周囲から受ける影響やギャンブルをする際に人々が他者からの影響をどのようにうけているかについて、関連するキーワード(社会的促進、社会的抑制など)を用いて、それぞれ具体例をふまえながら説明することができる。
例えば、以下のような問いに対して200文字以上で回答できる(★★★)。
・ギャンブラーが他者から受ける影響について、「社会的促進」と「社会的抑制」の言葉を用いて、どのような状況がギャンブルを促進し、どのような状況がギャンブルを抑制するかを説明せよ。


「社会的促進」と「社会的抑制」などのキーワードについて、選択肢がなくても、穴埋め問題などに回答できる(★★)。

「社会的促進」と「社会的抑制」などのキーワードについて、選択問題に回答できる(★)。
社会的促進、社会的抑制 10 9,10
ギャンブルとは何か、ギャンブルに関する研究② ギャンブルとは何かについて、その定義、各ギャンブルのルール、及び社会にとってギャンブルがどのような意味を持つのかの観点から、関連するキーワード(ギャンブル、お金を賭ける、確率、バカラ、ポーカーなど)を用いて、それぞれ、具体例をふまえながら説明することができる。
例えば、以下のような問いに対して200文字以上で回答できる(★★★)。
・ギャンブルの定義と特定のギャンブルのルールについて具体例をあげつつ、説明せよ。
・ギャンブルが我々の社会において果たす役割について、社会に貢献している側面と社会にとっての悪影響やリスクの双方から、複数の例をあげつつ説明せよ。

ギャンブルの定義と特定のギャンブルのルールについて、選択肢がなくても、穴埋め問題などに回答できる(★★)。

ギャンブルの定義と特定のギャンブルのルールについて、選択問題に回答できる(★)。
ギャンブル、社会、お金を賭ける、確率、バカラ、ポーカー 15 6,7,8
カジノ カジノについて、関連するキーワード(統合型リゾート、ラスベガス、マカオ、社交場、娯楽など)を用いて、カジノがもたらす利益/悪影響のそれぞれを具体例をふまえながら説明することができる。

例えば、以下のような問いに対して200文字以上で回答できる(★★★)。
・わが国において、カジノが開設されるが、カジノと統合型リゾートの関係性について、統合型リゾートに占めるカジノの割合などにふれながら、カジノが社会にもたらす影響を説明せよ。

カジノと統合型リゾートなどのキーワードについて、選択肢がなくても、穴埋め問題などに回答できる(★★)。

カジノと統合型リゾートなどのキーワードについて、選択問題に回答できる(★)。
統合型リゾート、ラスベガス、マカオ、社交場、娯楽 5 13
ギャンブルとは何か、ギャンブルに関する研究③ ギャンブルとは何かについて、その定義、各ギャンブルのルール、及び社会にとってギャンブルがどのような意味を持つのかの観点から、関連するキーワード(ギャンブル、お金を賭ける、確率、、ルーレット、クラップスなど)を用いて、それぞれ、具体例をふまえながら説明することができる。また、ギャンブルを取り扱っている学術誌について説明することができる

例えば、以下のような問いに対して200文字以上で回答できる(★★★)。
・ギャンブルの定義と特定のギャンブルのルールについて具体例をあげつつ、説明せよ。
・ギャンブルが我々の社会において果たす役割について、社会に貢献している側面と社会にとっての悪影響やリスクの双方から、複数の例をあげつつ説明せよ。

ギャンブルの定義と特定のギャンブルのルールについて、選択肢がなくても、穴埋め問題などに回答できる(★★)。

ギャンブルの定義と特定のギャンブルのルールについて、選択問題に回答できる(★)。
ギャンブル、社会、お金を賭ける、確率、ルーレット、クラップス、Journal of Gambling Studies、International gambling studies 15 9,10,12
評価方法 期末テスト100%
評価基準 評語
    学習目標をほぼ完全に達成している・・・・・・・・・・・・・ S (100~90点)
    学習目標を相応に達成している・・・・・・・・・・・・・・・ A (89~80点)
    学習目標を相応に達成しているが不十分な点がある・・・・・・ B (79~70点)
    学習目標の最低限は満たしている・・・・・・・・・・・・・・ C (69~60点)
    学習目標の最低限を満たしていない・・・・・・・・・・・・・ D (60点未満)
教科書
参考文献
実験・実習・教材費